Como Space Invaders pero para rehabilitar a personas que sufrieron un ACV


Es un desarrollan nacional de un videojuego que mejorará el progreso de los pacientes


Categoría: MÉDICAS

Buenos Aires-(nomyc)-A lo Space Invaders, pero con un objetivo de ayudar en la rehabilitación de pacientes en recuperación de un Accidente Cerebrovascular (ACV), una de las principales causas de discapacidad en el mundo, mediante un casco equipado con sensores inalámbricos de realidad virtual y un videojuego que no necesita un joystick podrían ser el complemento que faltaba para motivar a los pacientes.

 

Se estima que en Argentina son 120 mil las personas que sufren un ACV por año, muchas de las que experimentan secuelas que comprometen su autonomía al no ser capaz de realizar tareas diarias, como atarse los cordones de las zapatillas o escribir en un teclado, debido a que recuperar la motricidad fina de los dedos es una de las partes más difíciles y frustrantes para estas personas y a que las terapias de rehabilitación no son tan accesibles: se alargan en el tiempo y suelen ser costosas.

 

En este contexto, investigadores del Laboratorio de Fisiología de la Acción del Instituto de Ciencias Físicas (ICIFI) de la Escuela de Ciencia y Tecnología (ECyT) de la Universidad Nacional de San Martín y del CONICET desarrollan un videojuego de realidad virtual que emula los clásicos como “Galaga”, que básicamente consisten en guiar a una nave espacial para esquivar meteoritos.

 

La diferencia está en que, en vez de controlarse mediante un joystick, la nave se mueve con los movimientos de los dedos de una mano conectada a sensores digitales que registran la actividad motora.

 

Cómo funciona esta terapia y cómo va el procesoel dispositivo se coloca en el brazo del paciente y los sensores decodifican qué gesto quiere realizar, como unir el pulgar con el índice o poner la mano en forma de garra, como queriendo agarrar algo. 

 

La teoría es que el esforzarse para lograr estos movimientos mejora la motricidad del paciente a lo largo de los sucesivos niveles, que le exigen un desafío más motivador y los niveles que tendrá el videojuego, servirán para que tanto el paciente como el médico puedan observar el progreso.

 

“Si se apela un poco a la nostalgia, el videojuego que elegimos diseñar es similar al Space Invader, un juego que muchos pacientes con ACV —que hoy son adultos mayores— solían jugar. Si bien existen algunos casos de videojuegos pensados para rehabilitación, no hemos visto ninguno que sea inmersivo”, expresó Pedro Martínez Viademonte, estudiante de Ingeniería Biomédica en la universidad. 

 

“Lo que me gusta de la UNSAM es que tiene tantos institutos que podés ir a tocar la puerta, hablar con los investigadores, ver qué necesitan y aportar” agregó el estudiante.

 

Aunque el desarrollo está en etapa inicial, una vez terminado, la idea es que sea una herramienta de bajo costo que incluso pueda llegar a ser utilizada por los pacientes en sus casas. 

 

La parte del diseño del videojuego, ya está en un punto bastante avanzado y están terminando de decodificar los movimientos de la mano y lo que sigue, es experimentar con voluntarios sanos, para evaluar la experiencia del usuario, si produce mareos y corroborar que la decodificación sea adecuada.

 

Luego, vendrán las pruebas con pacientes del CAU, sumando el videojuego como un elemento más dentro de su rehabilitación y en este etapa, se podrá evaluar si de manera concreta hay mejora, en cuanto tiempo y qué grado de recuperación reportan.

 

El ciclo del sueño, clave en la rehabilitaciónel equipo también investiga el efecto del sueño en la terapia porque consideran que jugar, antes de una siesta o del horario de sueño habitual, puede contribuir a acelerar el proceso y fortalecer la memoria motora hasta en un 30 por ciento.

 

“Hay evidencia de que estos paradigmas basados en aprendizaje, que apuntan a reaprender movimientos, fueron exitosos y en particular, nosotros apuntamos a recuperar la movilidad de los dedos” expreó cuenta Agustín Solano, integrante del equipo a cargo del desarrollo.

 

“Los profesionales del CAU de la UNSAM, con quienes también estamos trabajando, nos dijeron que eso suele ser lo último que recuperan y que, incluso con recuperar un gesto más grande, como la mano en garra, ya están chochos”, continúa Solano.

 

El equipo está dirigido por la doctora Valeria Della Maggiore y se dedica al estudio de las funciones cerebrales en los procesos de aprendizaje y control motor y  el proyecto, surge a partir de una colaboración con el investigador Daniel Blustein, de la Acadia University, Canadá, con quien obtuvieron un subsidio de la Fundación De Luca, de Estados Unidos y también colaboran los profesionales del CAU de la UNSAM, Hugo Rodríguez Isarn, como director y Andrea Vidal, como coordinadora de Kinesiología, junto a dos estudiantes de Bioingeniería del ITBA, Lourdes Alejandro y Lucas Neira.

 

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